之前有說過有 geomagic studio如何修復(fù)掃描的3d人像數(shù)據(jù),這次就和大家分享下用常見的3dmax軟件如何來(lái)處理。
用3Dmax導(dǎo)入命令導(dǎo)入stl模型文件,遇到圖示界面選擇“快速焊接”,如果你對(duì)電腦配置足夠自信,可以試試“使用閾值”。其余選項(xiàng)默認(rèn)即可。
打開模型后,我們看到由于3D掃描的原因,有一些多余的獨(dú)立物體,我們首先處理掉這些物體。點(diǎn)選模型,這是模型是一個(gè)整體。進(jìn)入修改面板,如圖示在選擇卷欄中選擇“元素”,然后點(diǎn)選需要剔除的獨(dú)立物體,按鍵盤delete鍵即可刪除。
鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)模型窗口右上角的方位立方體(或Alt+鼠標(biāo)中鍵)可以自由旋轉(zhuǎn)模型,這時(shí)看到模型底部很爛,并且內(nèi)凹,如果想打印不處理是不行的。最簡(jiǎn)單辦法就是建一個(gè)box,用布爾命令切去一大截。不過這樣身體部分就顯得太少了。如果仍希望身體多一點(diǎn)并表達(dá)一點(diǎn)衣服的褶皺,則需要做一些費(fèi)神的編輯。有很多方法,這里考慮用頂點(diǎn)編輯。如圖,選擇頂點(diǎn)按鈕,模型變成了頂點(diǎn)編輯模式。一批批選擇頂點(diǎn)(選擇后頂點(diǎn)變成紅色),一批批沿Z軸向下移動(dòng)。注意用鼠標(biāo)左鍵框選多個(gè)頂點(diǎn)的時(shí)候,很可能會(huì)同時(shí)選到另一面的頂點(diǎn),按Alt鍵+鼠標(biāo)左鍵減去不希望移動(dòng)的頂點(diǎn)。當(dāng)然最終仍然需要用布爾命令把底部切成一個(gè)完全的平面。
先假設(shè)底部拉扯得差不多了,下面來(lái)看看面部的問題。由于3D掃面儀的精度等原因,五官比較含糊,對(duì)于人像最關(guān)鍵的部分肯定是不行的。這里只講下增加細(xì)節(jié)的方法,因?yàn)椴僮鲗?shí)在是很繁瑣的活兒。在修改器列表中找到HSDS菜單,進(jìn)入HSDS卷欄,如圖所示。選擇多邊形,然后鼠標(biāo)左鍵框選面部需要細(xì)化的范圍,這時(shí)被選擇部分三角形網(wǎng)格變成紅色了。
點(diǎn)選“細(xì)分”按鈕,可以看到HSDS級(jí)別增加了1級(jí),模型網(wǎng)格明顯變細(xì),數(shù)量翻倍。如果再點(diǎn)一次“細(xì)分”,則又會(huì)增加細(xì)分級(jí)別。
然后重新從修改器列表中找到“編輯網(wǎng)格”菜單,又進(jìn)入編輯網(wǎng)格卷欄,點(diǎn)選“頂點(diǎn)”,又開始痛苦的移動(dòng)頂點(diǎn)了,可以根據(jù)你所感覺的五官輪廓線描繪相應(yīng)的頂點(diǎn)(這有點(diǎn)像畫像素畫),逐漸移動(dòng)頂點(diǎn)。當(dāng)然,也可以結(jié)合移動(dòng)“面”。你還必須要比照網(wǎng)格模型和實(shí)體模型,所以操作時(shí)視口至少要兩個(gè)才比較方便。
總而言之,用3Dmax這類常規(guī)建模軟件修改stl模型,能做但是比較痛苦,有時(shí)間的朋友可以嘗試。后面將會(huì)為大家介紹Mudbox或Zbursh這類雕刻軟件修模,如果你對(duì)素描或雕塑有些感覺,那修模會(huì)變得輕松很多。
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全部評(píng)論1
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