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3Dsmax制作3D打印浮雕照 教程分享 

2017-10-18 22:15
前面分享了簡便高效的浮雕照生成方法,這次由大叔給各位看官介紹下用傳統(tǒng)的3D建模軟件生成浮雕照。初步了解3dsmax、maya、rhinoceros等造型類建模軟件的人對貼圖概念應(yīng)該不陌生,貼圖類型有凹凸貼圖BumpMapping 、法線貼圖NormalMapping、視差貼圖Parallax mapping 、置換貼圖Displacement mapping 等幾種,都能利用2D圖片的明暗關(guān)系賦予3D物體凹凸質(zhì)感。前三種都是利用視覺效果欺騙眼睛,以相對少的電腦系統(tǒng)資源獲得凹凸效果,而置換貼圖則是一種真正改變物體表面的方式,根據(jù)貼圖的灰度值改變多邊形頂點(diǎn)的高度,獲得實(shí)體凹凸的3D模型。下面大叔就以3dsmax為例,分享用置換貼圖生成浮雕照的方法。
先裁切好圖片長寬比例,使之與你想打印的比例一致。這次做一個(gè)Orlando Bloom的精靈王子劇照,圖片像素是1200*792。
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3dsmax中建一個(gè)box,長度為79.2mm,寬度為120mm,高度為2.5mm,長寬比與圖片是一致的。
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鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊box,選擇轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形(Editablepoly)。這個(gè)轉(zhuǎn)換的目的是把基本幾何體變成具有多個(gè)頂點(diǎn)的物體,以便后面根據(jù)貼圖進(jìn)行凹凸位移。其余幾個(gè)轉(zhuǎn)換選項(xiàng)如網(wǎng)格、nurbs都能實(shí)現(xiàn)目的,只是設(shè)置方法有所不同,大家可以嘗試。
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多邊形數(shù)量決定了模型的精度,轉(zhuǎn)換后默認(rèn)的多邊形數(shù)量很少,需要修改相應(yīng)參數(shù)。進(jìn)入修改器列表下拉菜單,選擇細(xì)分(Subdivide)。請注意box是一直處于被選取狀態(tài)。
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這時(shí)可以看到修改堆棧中有了“細(xì)分”,修改下面的大小參數(shù)來改變多邊形數(shù)量。這個(gè)數(shù)值越小模型越精細(xì),文件也會(huì)越大。如果你的電腦不夠強(qiáng)悍,對于FDM機(jī)打印這個(gè)數(shù)值沒必要小于你的噴嘴直徑,既表現(xiàn)不出來,還可能讓你的系統(tǒng)死機(jī)。示例圖取值1,是為了后面再來一個(gè)調(diào)整此參數(shù)的步驟。模型已經(jīng)不再是box了,表面全是多邊形網(wǎng)格,因此看起來白花花的。
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在修改堆棧中點(diǎn)選“可編輯多邊形”,再點(diǎn)擊下面選擇卷欄中的方形圖案(表示多邊形面),這時(shí)可以單獨(dú)選取模型的某一個(gè)表面了。我們點(diǎn)選上表面,在這個(gè)面制造實(shí)體凹凸。
如果沒有這個(gè)選表面的步驟,也能進(jìn)行置換貼圖,但將是另一種效果,后面我們會(huì)嘗試這一操作。
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保持模型上表面被選取狀態(tài),在修改器列表下拉菜單中找到“置換(Displace)”,進(jìn)入置換貼圖卷欄。在圖像欄的“位圖”下方點(diǎn)擊按鈕。這時(shí)可以在硬盤中載入用于置換的圖片了。除了“位圖”,下面的“貼圖”也能操作置換,而且用貼圖方法能修改貼圖坐標(biāo)比例等,對于形體復(fù)雜的模型就需要這個(gè)貼圖方式。這意味著置換貼圖能實(shí)現(xiàn)在任意形狀物體上制造實(shí)體凹凸,能實(shí)現(xiàn)很多可能,本文不作具體敘述。對于簡單形體的浮雕照,采用位圖方式設(shè)置比較簡便。
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在置換欄中設(shè)置凹凸的強(qiáng)度。我們要做的是內(nèi)凹浮雕,因此為負(fù)值,注意絕對值不要超過最初建立的模型厚度,這里設(shè)為-2.3,至于多少最合適,只有靠大家去打印實(shí)踐了。你可以把前視圖放大看內(nèi)凹的最高點(diǎn)是否已經(jīng)碰到模型底邊。如果設(shè)置為正數(shù),那就是上凸浮雕了。設(shè)置完后,模型似乎沒有讓人振奮的變化?請注意看修改堆棧,每個(gè)步驟的順序是會(huì)產(chǎn)生影響的,應(yīng)該是“可編輯多變邊形”上面緊接“細(xì)分”,再是“Displace”,請用鼠標(biāo)拖動(dòng)步驟,完成圖示順序,這時(shí)凹凸出現(xiàn)了。
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由于前面把細(xì)分大小設(shè)置為1,所以人像顯得粗糙。點(diǎn)擊修改堆棧的細(xì)分,再次調(diào)出參數(shù)設(shè)置,把參數(shù)改小。本大叔對電腦配置有信心,設(shè)為0.2無壓力。模型的細(xì)節(jié)看著不錯(cuò)了。
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轉(zhuǎn)動(dòng)模型看看底面,仍然是平的。
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點(diǎn)擊空白處讓模型不再處于被選擇狀態(tài),就看清精靈王子那張小白臉了。
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記得存盤,然后導(dǎo)出stl文件。在忍不住想打印之前,我們再試試前面提的一個(gè)步驟。點(diǎn)擊修改堆棧中的”可編輯多邊形“,點(diǎn)選取消那個(gè)方形選框,看看模型有什么變化?
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整個(gè)模型都跟著圖片的明暗發(fā)生了形變,上面內(nèi)凹處,底部外凸。這對于平放著打印浮雕照當(dāng)然沒好處,但是如果你能制作一張明暗合適的圖片,或許可以生成一個(gè)人臉面具模型,比建模雕琢來得省事哦!
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原作者:點(diǎn)構(gòu)三維
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